下面介绍V-Ray渲染器系统卷展栏中的参数设置。在这个卷展栏中,可以设置多种VRay参数,如图所示。
一、(渲染区域划分)区域:
在该区域中可以设置渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是VRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其他空闲机器中进行处理, 也可以被几个CPU进行分布式渲染。该区域中的参数如图所示。
1.渲染块宽度:
当选择分割方法为大小模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度。在选择分割大小为计数模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。
2.渲染块高度:
当选择分割方法为大小模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度。在选择分割方法为计数模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
3.序列:
确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。
如果场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy或VRayFur物体,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快渲染速度。
4.反向排序:
激活的时候,按照与前面设置的排序的反方向进行渲染。
5.上次渲染:
该参数确定在渲染开始的时候,在VFB窗口中以什么样的方式处理先前渲染图像。系统提供了如图所示的方式。
(1)无变化:
VFB窗口不发生变化, 保持和前一次渲染图像相同。
(2)交叉:
每隔2个像素图像被设置为黑色。
(3)场:
每隔一条线设置为黑色。
(4)变暗:
图像的颜色设置为黑色。
(5)蓝色:
图像的颜色设置为蓝色。
二、(光线投射参数)区域:
(光线投射参数)区域区域允许用户控制VRay 的光影追踪设置。
1.动态内存限制(MB):
消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。
2.默认几何体:
(1)自动:
自动分配动态光线发射器使用的内存的范围。
(2)静态:
静态几何体在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲染帧完成。
静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。
(3)动态:
动态几何体是否被导入是由局部场景是否正在被渲染确定的,它消耗的全部内存可以被限定在某个范围内。
3.最大树向深度:
较大的值将占用更多的内存,但是在超过临界点前渲染会很快,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。
4.最小叶片尺寸:
定义枝叶节点的最小尺寸,通常该值设置为0 ,表示VRay将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。如果节点尺寸小于设置的参数值, VRay将停止细分。
5.面/级别系数:
控制一个节点中的最大三角形数量。如果该参数取值较小,渲染将会很快。
三、(对象设置)接钮:
单击该按钮会弹出 (VRay对象属性)对话框,在该对话框中可以设置VRay渲染器中每一个物体的局部参数,这些参数都是在标准的3ds Max2015中文版物体属性面板中无法设置的,例如GI 属性、焦散属性等。对话框如图3所示,下面介绍该对话框中的各参数。
1.对象属性:
(对象属性)区域:设置被选择物体的几何学样本、GI和焦散的参数。
(1)使用默认的运动模糊采样:
勾选该复选框后, VRay会使用在运动模糊参数设置组设置的全局样本数量。
(2)运动模糊样本:
在未勾选使用默认的运动模糊采样复选框的时候,可以在这里设置需要使用的几何学样本。
(3)生成全局照明:
该选项可以控制选择的物体是否产生全局光照明,后面的数值框可以设置产生GI 的倍增值。
(4)接受全局照明 :
控制被选择的物体是否接收来自场景中的全局光照明,后面的数值框可以设置接收GI 的倍增值。
(5)生成焦散:
勾选该复选框后,被选择物体将会折射来自作为焦散发生器的光源的灯光,因此产生焦散。为了产生焦散,物体必须使用反射/折射材质。
(6)接收焦散:
勾选该复选框后,选中的物体将会变成焦散接收器。当灯光被焦散发生器折射而产生焦散的时候,只有技射到焦散接收器上才可见。
(7)焦散倍增:
设置选择的物体产生焦散的倍增值。
焦散倍增参数值在朱句选产生焦散复选框的时候不会产生作用。
2.(无光属性)区域: VRay目前没有完全支持3ds Max2015中文版的Matte/Shadow类型材质。但是VRay具有自己的不可见系统,既可以在物体层级通过物体参数设置对话框设定物体的不可见参数,也可以在材质层级通过特别的VRayMtlWrapper材质来设定。
(1)无光对象:
勾选该复选框后, VRay将视被选择物体为不可见物体,这表示此物体无法直接在场景中可见,在它的位置将显示背景颜色。然而该物体在反射/折射中是正常显示的,并且基于真实的材质产生间接光照明。
(2)Alpha基值:
控制被选择物体在Alpha通道中如何显示。该参数是针对所有物体的.不需要物体是一个不可见物体。值为1表示物体在Alpha通道中正常显示·.值为0则表示物体在Alpha通道中完全不显示.值为-1 则会反转物体的Alpha通道。
3.(直接光)区域:
该区域可设置阴影、颜色、亮度等。
(1)阴影:
该选项允许不可见物体接收直接光产生的阴影。
(2)影响Alpha通道:
该选项将促使阴影影响物体的Alpha通道。
(3)颜色 :
设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的颜色。
(4)亮度:
设置不可见物体接收直接光照射产生的阴影的明亮度。
4.反射/折射/全局照明(GI)区域:
该区域可设置反射/折射/全局照明相关参数。
(1)反射量 :
如果不可见物体的材质是VRay的反射材质,该选项控制其可见的反射数量。
(2)折射量:
如果不可见物体的材质是VRay的折射材质,该选项控制其可见的折射数量。
(3)全局照明(GI)量:控制不可见物体接收GI 照明的数量。
(4)让其它无光面禁用全局照明:
激活该选项可以让物体不影响其他不可见物体的外观,既不会在其他不可见物体上投射阴影,也不会产生GI。
四、(灯光设置)按钮:
单击灯光设置按钮后,弹出VRay 灯光属性对话框,在该对话框中可以为场景中的灯光指定焦散或全局光子贴图的相关参数设置,对话框左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个3ds Max2015中文版选择设置列表,可以方便有效地控制光源组的参数。灯光设置对话框如图所示。
1.生成焦散:
勾选该复选框的时候, VRay会使被选择的光源产生焦散光子。为了得到焦散效果,还必须为下面的焦散细分设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。
2.焦散细分:
设置VRay用于追踪和计算焦散的光子数量。较大的值将减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
3.焦散倍增:
设置被选择物体产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累积的一一它不会在渲染场景对话框内覆盖焦散卷展栏中的倍增值。该参数只有在勾选生成焦散复选框的时候才有效。
4.生成漫射:
勾选该复选框的时候, VRay将使被选择的光源产生漫射照明光子。
5.漫射细分:
控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的渲染时间,消耗更多的内存。
6.漫射倍增:
设置漫射光子的倍增值。
五、(预设)按钮:
单击预设按钮,弹出V-Ray预设对话框,在该对话框中可以将VRay的各种参数保存为一个文本文件,方便以后快速地再次导入。如果将当前预设参数存储在一个vray.cfg 文件中,该文件位于3ds Max2015中文版根目录的plugcfg文件夹中。对话框的左边是vray.cfg文件中的预设列表,右边是VRay的当前可用的所有预设参数。VRay预设对话框如图所示。
保存预设的步骤如下。
1.在对话框左边的文本框中输入预设的名称。
2.在右边的列表中选择想要保存的预设。
3.单击保存按钮, 选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。
导入预设的步骤如下。
1.从对话框左边的列表中选择想要导入的预设参数名称。
2.从对话框右边的列表中选择想要导入的预设类型。
3.单击加载按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
六、VRay log 区域:
该区域用于控制VRay的信息窗口,参数如图所示。
在渲染过程中, VRay会将各种信息记录下来并保存在C:\VRaylog.txt文件中。信息窗口根据设置显示文件中的信息,免得手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示) 。
1.显示消息日志窗口:
勾选该复选框后,在每一个渲染开始的时候都显示信息窗口。
2.详细级别:
确定在信息窗口中显示哪一种信息。1.表示仅显示错误信息。2.表示显示错误信息和警告信息。3.表示显示错误、警告和情报信息。4.表示显示所有信息。
七、其它参数:
1.检查缺少的文件:
勾选该复选框后, VRay会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列出来。这些缺少的文件会被记录到C:\VRaylog.txt文件中。
2.优化大气求值 :
一般在3ds Max2015中文版中,大气在位于它们后面的表面被着色后才被计算,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选该复选框,可以使VRay优先计算大气效果,而大气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。
3.低线程优先权:
勾选该复选框后,将促使VRay在渲染过程中使用较低的优先权的线程。