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3DsMax2015中文版VRay渲染器之全局照明面板使用设置详解基础入门教程

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  • 2022-03-29 10:25
  • 刘少涛
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3DsMax2015中文版全局照明卷展栏是VRay 的核心部分,如图所示,在该卷展栏中可以打开全局光效果。全局光照引擎也是在该卷展栏中选择的,不同的场景材质对应不同的运算引擎,正确设置可以使全局光计算速度更加合理,使渲染效果更加出色。
 
1.启用全局照明(GI):
该选项可启用全局照明,下图为勾选与取消勾选启用全局照明复选框时的效果。
 
2.全局照明(GI)焦散:
全局照明焦散描述的是GI 产生的焦散这种光学现象。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,可以使用“焦散”卷展栏中的参数控制直接光照的焦散。
(1)反射全局照明(GI)焦散:间接光照射到镜像表面的时候会产生反射焦散。默认情况下它是关闭的,因为它对最终的GI计算影响很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
(2)折射全局照明(GI)焦散:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意,这与直接光穿
过透明物体而产生的焦散是不一样的。
 
3.(后加工)区域:
这里主要是对全局照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,用户也可根据需要进行调节,一般情况下建议使用默认参数值。
  
4.(环境光散射)区域
勾选“环境阻光”复选框后即可打开环境阻光功能,目的是让画面产生唯美的阴影效果。该区域中的“半径”和“细节”选项可设置阴影的大小和细腻程度。
 
5.下面介绍GI 的首次引擎和二次引擎相关知识。
在VRay 中,全局照明被分成两大块来控制: 首次引擎和二次引擎 。当一个点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时候,就会产生首次引擎。当点包含在GI计算中的时候就产生二次引擎。
 
(1)首次引擎区域:
首次引擎就是光线照射在物体上产生的第一次光子反射,如图所示。
 
(2)倍增值:该参数决定为最终渲染图像提供多少初级反弹。默认的取值1.0可以得到一个最准确的效果。下图为倍增值为1.0和倍增值为2.0时的效果。
 
 
(3)二次引擎区域:
下图为二次引擎的示意图。
 
(4)下图为关闭和打开二次引擎的效果。
 
(5)倍增值: 
确定在3DsMax2015中文版场景照明计算二次引擎的效果。默认值1.0可以得到一个很准确的效果。下图为倍增值为1 .0和倍增值为0.5时的效果。
 
6.GI渲染引擎类型:
VRay提供的产生间接照明的GI渲染引擎具体介绍如下。
( 1 )发光贴图:
这种渲染引擎在计算场景中物体漫射表面发光的时候会采取一种有效的贴图来处理画面。
其优点如下。
a.发光贴图的运算速度非常快。
b. 噪波效果简洁明快。
c .可以重复利用保存的发光贴图,将其用于其他镜头中。
其缺点如下。
a.在间接照明过程中会损失一些细节。
b.如果使用了较低的设置,渲染动画时会有些闪烁。
c.使用发光贴图会导致内存的额外损耗。
d.使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
(2)光子贴图:
这种渲染引擎对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用, 通常无法达到足够好的效果。但是,它可以作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速发光贴图过程中的间接照明计算。
其优点如下。
a 光子贴图可以非常快速地产生场量中的灯光的近似值。
b. 与发光贴图一样, 光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
其缺点如下。
a.光子贴图一般没有一个直观的效果。
b. 需要占用额外的内存。
c.在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
d. 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。
( 3 ) BF算法(准蒙特卡罗):
利用这种渲染引擎计算场景中物体模糊反射表面会快一些。
其优点如下。
a. 发光贴图运算速度快。
b. 模糊反射效果很好。
c. 对于景深和运动模糊效果的运算较快。
其缺点如下。
a. 在计算间接照明时会比较慢。
b. 如果使用了较高的设置,渲染效果会较慢。
( 4) 灯光贴图 : 
这是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但
是没有其他的局限性。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染
计算。它可以直接使用,也可以用于发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。
其优点如下。
a. 灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线即可。这一点与光子贴图相反,后者需要
处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。
b. 灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、光度学灯
光等,当然,前提是VRay渲染器支持这些灯光类型) 。
c 灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
d. 在大多数情况下,灯光贴图可以直接、快速、平滑地显示场景中灯光的预览效果。
其缺点如下。
a. 目前灯光贴图只支持VRay 的材质o
b 和光子贴图一样, 灯光贴图也不能自适应,发光贝占图则可以计算用户定义的固定的分辨率。
c . 灯光贴图对bump贴图类型支持得不够好,如果想使用bump贴图来达到一个好的效果,可选用发光贴图或直接计算GI 类型。
d. 灯光贴图也不能完全正确地计算运动模糊中的运动物体。

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